Jeux à faire en classe : 18 idées pour les pauses, le temps libre et la récré à l'intérieur

Il y a un bon moment pour jouer en classe : les dix dernières minutes avant la sonnerie, la récré à l'intérieur un jour de pluie, une heure de permanence ou une récompense le vendredi après-midi. Cette liste est faite pour ces moments-là.
Elle est découpée en trois parties : des jeux pour toute la classe, des jeux discrets à deux sur une table, et de petits jeux sur navigateur pour quand le travail est fini. Les profs trouveront des idées prêtes à l'emploi dans la première partie, et les élèves de quoi occuper la prochaine heure libre dans les autres.
D'abord, quelques règles de base
- Demandez d'abord. La plupart des profs acceptent volontiers un jeu calme une fois le travail terminé. Demander, ça veut aussi dire que personne n'a besoin de se cacher.
- Son coupé ou écouteurs. Un jeu qui bipe dans une salle silencieuse, c'est le moyen le plus rapide de priver toute la classe de jeu.
- Arrêtez quand le cours commence. Finissez la manche, fermez l'onglet, terminé.
- À propos des jeux « débloqués ». C'est l'école qui décide quels sites marchent sur son réseau, et c'est son choix. Si un site est bloqué, demandez à votre prof ou gardez-le pour la maison. Tout ce qui se trouve dans la partie navigateur ci-dessous tourne sur un ordinateur portable d'école normal, sans téléchargement, donc un prof peut vérifier et dire oui.
Jeux pour toute la classe (sans écran)
1. Têtes baissées, pouces levés. C'est le Heads Up, Seven Up des écoles anglophones. Sept élèves se mettent devant. Tous les autres posent la tête sur la table et lèvent un pouce. Chacun des sept touche discrètement un pouce, et l'élève touché baisse son pouce. Quand le prof annonce « Têtes levées, sept debout ! », les élèves touchés se lèvent et devinent qui les a touchés. Celui qui devine juste prend la place de celui qui l'a touché.
2. Les quatre coins. Numérotez les coins de la salle de 1 à 4. Une personne ferme les yeux et compte à rebours à partir de dix pendant que les autres rejoignent un coin sur la pointe des pieds. À zéro, elle annonce un numéro, et tous ceux qui sont dans ce coin sont éliminés. Continuez jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur, qui devient le prochain à compter.
3. La balle silencieuse. Les joueurs se lancent une balle en mousse à travers la salle sans dire un mot. Si vous parlez, ratez une passe facile ou faites un mauvais lancer, vous vous asseyez. C'est l'un des rares jeux qui rendent une classe plus calme.
4. Le jeu des 20 questions. Un élève pense à une personne, un lieu ou un objet. La classe a droit à vingt questions auxquelles on répond par oui ou par non pour trouver. Ça marche aussi avec les thèmes du cours : un savant célèbre, un pays, un personnage de livre.
5. Dessine et devine. Partagez la classe en deux équipes. Un joueur dessine un mot au tableau pendant que son équipe devine, sans lettres ni chiffres. Chaque dessinateur a une minute.
6. Le pendu avec le vocabulaire. Le classique, mais chaque mot vient de la leçon de la semaine. Les élèves révisent l'orthographe sans s'en rendre compte.
7. Tu préfères ? Lisez deux options, comme « ne plus jamais utiliser de téléphone ou ne plus jamais regarder la télé ». Les élèves votent en allant du côté gauche ou du côté droit de la salle. Demandez à une personne de chaque camp de défendre son choix.
8. Quiz de révision en équipes. Transformez la fin d'un chapitre en jeu télévisé. Deux ou trois équipes, des questions sur la leçon, un point par bonne réponse. L'équipe perdante choisit le thème de la manche suivante.
Jeux discrets à deux sur une table
Il suffit d'un crayon et d'une feuille.
9. La pipopipette (le jeu des petits carrés). Dessinez une grille de points. À tour de rôle, reliez deux points voisins par un trait. Si vous fermez un carré, vous y écrivez votre initiale et vous rejouez. Celui qui a le plus de carrés gagne. Une grille de 5 sur 5 points prend environ cinq minutes.
10. Le morpion ultime. Dessinez une grande grille de morpion avec une petite grille dans chaque case. La case que vous choisissez dans une petite grille décide dans quelle petite grille votre adversaire doit jouer ensuite. Gagnez une petite grille pour remporter la case correspondante de la grande. Trois grandes cases alignées, et c'est gagné. Un jeu dont on connaît la solution devient un vrai jeu de stratégie.
11. La bataille navale sur papier quadrillé. Chaque joueur dessine deux grilles de 10 sur 10 : une pour ses bateaux, une pour ses tirs. Cachez cinq bateaux de 5, 4, 3, 3 et 2 cases. À tour de rôle, annoncez une case comme « B7 », et répondez « touché » ou « dans l'eau ». Le premier à couler toute la flotte adverse gagne.
12. Le petit bac. Choisissez cinq catégories, par exemple animaux, aliments, pays, prénoms et objets de la classe. Tirez une lettre au hasard. Les deux joueurs ont deux minutes pour écrire une réponse par catégorie commençant par cette lettre. Marquez un point pour chaque réponse que l'autre joueur n'a pas écrite aussi.
Petits jeux sur navigateur pour la pause
Ils tournent dans n'importe quel navigateur sur un ordinateur d'école, un Chromebook ou une tablette, sans téléchargement ni compte. Ils sont courts, et la plupart se jouent sans le son. Montrez-les d'abord à votre prof.
13. Behind Teacher's Back. La seule blague au prof que nous recommandons, c'est celle-ci. Vous jouez un élève chat ou chien qui prépare une blague inoffensive pendant que le prof écrit au tableau : une tasse chat à la place de la tasse banale, une moustache sur le portrait. La ponctuation au tableau vous dit comment le prof va se retourner, donc vous savez quand vous figer. Un signal apparaît aussi quand le fredonnement s'arrête, ce qui permet de jouer sans le son. Les classes sont courtes, idéal pour une pause.

14. Verity or Falsity. Cinq énigmes de vérité ou mensonge par jour. Deux jumeaux se tiennent près de trois portes, l'un dit toujours la vérité, l'autre ment toujours, et vous choisissez la porte sûre. Pas de maths, juste de la logique, et il y a un mode Kids avec des énigmes en images. Les profs peuvent projeter une énigme en échauffement et faire voter la classe pour une porte.

15. Vibe Check 4x4. Répartissez 16 mots d'argot, emoji et mots de mèmes en quatre groupes de quatre, avec quatre erreurs permises. Ça marche bien au vidéoprojecteur, avec la classe en équipes. Chaque groupe trouvé explique le sens de ses mots, ce qui peut lancer des discussions assez drôles entre élèves et profs.
16. Meme Brain. Quarante-cinq énigmes pièges où la réponse évidente est presque toujours fausse. Parfois, il faut faire glisser un mot hors de la question, parfois toucher le numéro du niveau. Il se joue à la souris seule, sans clavier, et votre progression est enregistrée dans le navigateur pour reprendre à la pause suivante.

17. Longpaw. Guidez Frank le teckel pour que son corps remplisse chaque case de la grille en un seul chemin. Les niveaux durent de 20 à 60 secondes, et il y a une nouvelle Daily Walk chaque jour. Avec des niveaux aussi courts, vous pouvez arrêter dès que la sonnerie retentit.
18. Chord Sort. Un jeu de tri de boules où chaque couleur a aussi sa propre forme, donc il se joue très bien sans le son. Touchez un tube, puis un autre, et mettez quatre boules identiques dans chaque tube. L'annulation est gratuite et illimitée.
Quel jeu pour quel moment
| Moment | Durée | Bons choix |
|---|---|---|
| Dernières minutes avant la sonnerie | 3 à 5 minutes | 20 questions, une énigme de Verity or Falsity |
| Récré à l'intérieur | 20 à 30 minutes | Les quatre coins, la balle silencieuse, Têtes baissées pouces levés |
| Travail fini, salle calme | 5 à 15 minutes | Longpaw, Chord Sort sans le son, pipopipette |
| Récompense du vendredi | 30 minutes | Dessine et devine, Vibe Check 4x4 en équipes |
| Fin de chapitre | 20 minutes | Quiz de révision, pendu avec le vocabulaire |
Astuces pour les profs
- Commencez par un puzzle du jour. Notre page puzzles du jour propose trois nouveaux puzzles chaque jour, les mêmes pour tous les joueurs. Une énigme de logique au vidéoprojecteur aide une classe à se concentrer dès les cinq premières minutes.
- Utilisez un minuteur. Les jeux se terminent proprement quand tout le monde voit le temps qui reste.
- Reliez le jeu au cours quand c'est possible. Le pendu, les 20 questions et les quiz en équipes marchent avec toutes les matières.
- Faites du jeu une récompense. Cinq minutes en fin de cours, c'est une bonne raison de finir le travail.
Besoin de plus ? Notre liste de devinettes avec réponses va de la plus facile à l'impossible, et jeux quand on s'ennuie propose vingt autres idées classées selon le temps dont vous disposez. Tous nos petits jeux pour la pause sont sur la page jeux pour la pause.

