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Reglas del solitario: cómo jugar al solitario Klondike

Reglas del solitario: cómo jugar al solitario Klondike

Cuando la gente dice «solitario», casi siempre se refiere al Klondike: siete columnas de cartas, un mazo en la esquina y cuatro espacios vacíos que intentas llenar del as al rey. Es la versión que venía en todos los PC de oficina durante décadas, y sigue siendo el juego de cartas para una persona más jugado.

Aquí tienes las reglas con una baraja real, en el orden en que las necesitas, luego algo de estrategia y, al final, un vistazo rápido a Spider y FreeCell.

Qué necesitas

Una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines. Una mesa del tamaño de un mantel individual, más o menos.

Las cuatro zonas del juego

El Klondike tiene cuatro zonas. Todo lo que dicen las reglas se refiere a una de ellas.

ZonaDóndePara qué sirve
Tablerosiete columnas en el centrodonde construyes y mueves cartas
Mazopila boca abajo, arriba a la izquierdacartas que robas cuando te atascas
Descartepila boca arriba junto al mazocartas robadas del mazo; se puede jugar la de arriba
Basescuatro espacios, arriba a la derechadonde ganas: una pila por palo, del as al rey

Preparación

  1. Baraja las cartas.
  2. Reparte siete columnas de izquierda a derecha. La primera columna recibe una carta, la segunda dos, y así hasta siete cartas en la última columna. Así usas 28 cartas.
  3. Solo la carta de arriba de cada columna va boca arriba. El resto, boca abajo.
  4. Pon las 24 cartas restantes boca abajo, arriba a la izquierda. Ese es el mazo.
  5. Deja espacio encima del tablero para las cuatro pilas de las bases.

Cómo se juega

Ganas cuando las 52 cartas están en las bases, ordenadas por palo del as al rey.

Construir en el tablero. Puedes poner una carta en una columna del tablero si tiene un valor menos y es del color contrario. Un 9 rojo va sobre un 10 negro. Un 4 negro va sobre un 5 rojo.

Mover grupos. Puedes mover una serie de cartas boca arriba como un grupo, siempre que la carta más alta de la serie encaje donde la pones. Un 9 rojo, un 8 negro y un 7 rojo pueden moverse juntos sobre un 10 negro.

Dar la vuelta a las cartas. Cuando quitas la última carta boca arriba de una columna, dale la vuelta a la carta boca abajo que queda debajo. Descubrir estas cartas ocultas es el verdadero objetivo del juego.

Columnas vacías. Solo un rey (o una serie que empiece por un rey) puede ir en una columna vacía.

Bases. Cuando tengas un as disponible, muévelo a una base vacía. Luego sube en el mismo palo: as, 2, 3 de corazones, etc. También puedes devolver una carta de la base al tablero si te ayuda, aunque la mayoría de los principiantes olvida que está permitido.

El mazo. Cuando te quedes sin movimientos, roba del mazo y pon la carta en el descarte. La carta de arriba del descarte se puede jugar en el tablero o en una base. Cuando el mazo se vacíe, dale la vuelta al descarte para formar un mazo nuevo.

Robar 1 o robar 3

Hay dos versiones habituales:

Algunas versiones limitan cuántas veces puedes recorrer el mazo (a menudo tres pasadas en robar 3 y una en robar 1). Elige una opción y mantenla, o tu porcentaje de victorias no significará nada.

Puntuación

No hace falta llevar la puntuación para jugar, pero si quieres:

Estrategias que funcionan

Destapa primero las columnas grandes. Las columnas de la derecha son las que tienen más cartas ocultas. Cuando puedas elegir entre varios movimientos, elige el que descubra una carta boca abajo en una columna larga.

No tengas prisa por subir cartas a las bases. Una carta baja en una base está a salvo, pero un 5 o un 6 puede ser la única carta que te permita mover otra cosa en el tablero. Súbela cuando ya no te sirva.

Vacía una columna solo si tienes un rey para ponerlo ahí. Una columna vacía sin un rey esperando es espacio desperdiciado.

Elige bien el rey. Si tienes una reina roja esperando, pon un rey negro en la columna vacía.

Usa el mazo pronto. En robar 3, recorrer el mazo una vez al principio te muestra qué hay oculto y en qué orden.

¿Se pueden ganar todas las partidas de solitario?

No. Algunos repartos no tienen solución por muy bien que juegues, porque una carta clave queda enterrada bajo las mismas cartas que la necesitan para moverse. Los estudios del Klondike con todas las cartas visibles sugieren que, en teoría, la mayoría de los repartos se pueden ganar, pero con cartas ocultas el porcentaje real de victorias de los buenos jugadores es mucho menor, sobre todo en robar 3. Si pierdes cinco partidas seguidas, probablemente sea culpa del reparto y no tuya.

Algunas versiones digitales solo te dan repartos que un programa ya ha resuelto, lo que frustra menos.

Spider y FreeCell en un minuto

Solitario Spider. Dos barajas, diez columnas. Se construye hacia abajo en cualquier palo, pero solo una serie de un mismo palo puede moverse en grupo. Una serie completa del rey al as de un mismo palo se retira de la mesa. Retira las ocho series para ganar. Juega con un palo para aprender y luego con dos o cuatro.

FreeCell. Una baraja, todas las cartas boca arriba, ocho columnas. Cuatro «celdas libres» pueden guardar una carta cada una. Construye hacia abajo alternando colores y pasa todo a las bases. Casi todos los repartos de FreeCell se pueden ganar, así que es pura habilidad.

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