Règles du mahjong pour débutants : comment jouer étape par étape

Le mahjong a l'air plus compliqué qu'il ne l'est. La première fois que vous voyez une table, il y a 144 tuiles, quatre murs, des dés et beaucoup de cliquetis. Après deux ou trois mains, ça commence à ressembler beaucoup au rami : vous piochez une tuile, vous en jetez une, et vous essayez de former des combinaisons avec votre main.
Ce guide couvre le style chinois classique (souvent appelé mahjong de Hong Kong), c'est-à-dire ce que la plupart des gens entendent par « règles du mahjong ». À la fin, une courte section présente le mahjong américain et japonais, ainsi que le jeu d'association de tuiles en solo qui porte aussi ce nom.
Les tuiles
Un jeu standard compte 144 tuiles. Presque chaque tuile existe en quatre exemplaires.
| Groupe | Tuiles | Nombre |
|---|---|---|
| Ronds (cercles) | 1 à 9 | 36 |
| Bambous (bâtons) | 1 à 9 | 36 |
| Caractères | 1 à 9 | 36 |
| Vents | Est, Sud, Ouest, Nord | 16 |
| Dragons | Rouge, Vert, Blanc | 12 |
| Fleurs et saisons | 8 tuiles uniques | 8 |
Les trois familles fonctionnent comme les couleurs d'un jeu de cartes. Les vents et les dragons sont appelés tuiles d'honneur ; ils n'ont pas de chiffre, donc on ne peut les utiliser que dans des combinaisons de tuiles identiques. Les fleurs et les saisons sont des tuiles bonus : vous ne les gardez jamais dans votre main.
Un conseil pour la première partie : le 1 de bambou montre généralement un oiseau, pas un bâton. Tout le monde se fait avoir une fois.
Ce que vous devez former
Une main gagnante compte 14 tuiles : quatre combinaisons et une paire. Une combinaison, c'est l'une des suivantes :
- Pung : trois tuiles identiques, comme trois 7 de ronds ou trois dragons rouges.
- Kong : quatre tuiles identiques. Ça compte comme une seule combinaison, et vous piochez une tuile supplémentaire pour compenser.
- Chow : trois tuiles qui se suivent dans la même famille, comme 3-4-5 de bambou. Les tuiles d'honneur ne peuvent pas former de chow.
La paire (aussi appelée les yeux) est formée de deux tuiles identiques.
Une main terminée peut donc ressembler à ça : 2-3-4 de ronds, 6-7-8 de caractères, trois vents d'Est, trois dragons verts et une paire de 9 de bambou.
La mise en place
- Retournez toutes les tuiles face cachée et mélangez-les sur la table avec les mains. On appelle ça laver les tuiles.
- Chaque joueur construit un mur devant lui : deux tuiles de haut et 18 tuiles de long. Rapprochez les quatre murs pour former un carré.
- Désignez un donneur, qui s'assoit à la place d'Est. Le donneur lance les dés pour choisir où ouvrir le mur.
- À partir de l'ouverture, les joueurs prennent les tuiles par blocs de quatre, à tour de rôle, jusqu'à en avoir 13 chacun. Le donneur prend une tuile de plus et commence avec 14.
- Ceux qui ont des fleurs ou des saisons les posent face visible à côté d'eux et piochent des remplaçantes à l'autre bout du mur.
Comment se déroule un tour
Le donneur commence en défaussant une tuile face visible au centre. Le jeu tourne ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (vers la droite sur la plupart des tables).
À votre tour :
- Piochez une tuile dans le mur.
- Si c'est une fleur ou une saison, mettez-la de côté et piochez à nouveau.
- Défaussez une tuile face visible au centre. Annoncez son nom à voix haute ; à une vraie table, c'est la coutume.
C'est tout le cycle. Votre main reste à 13 tuiles entre les tours, et vous êtes toujours à une tuile des 14.
Prendre une défausse
C'est ce qui rend le mahjong rapide. Quand quelqu'un défausse une tuile, vous pouvez la prendre sans attendre votre tour :
- Pung ou kong : n'importe quel joueur peut prendre une défausse si elle complète un brelan ou un carré avec des tuiles de sa main. Dites « pung » ou « kong ».
- Chow : seul le joueur dont c'est le tour suivant peut prendre une défausse pour compléter une suite. Dites « chow ».
- Mahjong : n'importe quel joueur peut prendre n'importe quelle défausse si elle complète une main gagnante.
Quand vous prenez une tuile, posez la combinaison terminée face visible devant vous, défaussez une tuile, et le jeu reprend à partir de vous. Les tours intermédiaires sont sautés.
Si deux joueurs veulent la même tuile, l'ordre de priorité est : d'abord la victoire, puis le pung ou le kong, puis le chow.
Une combinaison formée avec une défausse prise est « exposée » et reste face visible. Les combinaisons formées uniquement avec les tuiles que vous avez piochées restent cachées dans votre main, et beaucoup de systèmes de score les récompensent davantage.
Gagner une main
Vous gagnez quand vous complétez quatre combinaisons et une paire, soit en piochant vous-même la dernière tuile, soit en prenant la défausse d'un autre joueur. Retournez votre main et montrez-la.
Si le mur est épuisé et que personne n'a gagné, la main est nulle. Dans la plupart des parties, le donneur reste le même pour la main suivante.
La place du donneur tourne quand quelqu'un d'autre que lui gagne. Une partie complète compte quatre tours, un pour chaque vent, soit 16 mains au minimum. Beaucoup de familles jouent simplement jusqu'au dîner.
Le score, en version courte
C'est sur le score que chaque table a ses propres règles, et le système complet de Hong Kong mériterait une page à lui seul. Les bases :
- Une main sans rien de spécial rapporte le minimum. Certaines tables exigent quelques points (appelés faan) avant même d'avoir le droit de gagner, pour éviter qu'on gagne avec des mains sans valeur.
- Les mains qui rapportent plus : uniquement des pungs, une main d'une seule famille, des combinaisons de dragons ou de votre vent de place, et une main entièrement piochée dans le mur sans prendre aucune défausse.
- Le joueur qui a défaussé la tuile gagnante paie généralement plus que les autres.
Pour une première partie, laissez complètement tomber le score. Jouez quelques mains où gagner est le seul but, puis ajoutez les points une fois que tout le monde connaît les combinaisons.
Stratégie pour débutants
- Jetez les honneurs tôt. Les vents et les dragons isolés sont difficiles à apparier. Si vous n'en avez qu'un, défaussez-le dans les premiers tours, avant que les autres en aient besoin.
- Gardez des suites ouvertes des deux côtés. Un 4-5 peut devenir un chow avec un 3 ou un 6. Un 1-2 ne peut utiliser qu'un 3.
- Ne réclamez pas tout. Chaque combinaison exposée montre à la table ce que vous construisez et limite ce que vous pouvez encore faire.
- Surveillez les défausses. Si trois 8 de bambou sont déjà au milieu, arrêtez d'attendre le quatrième.
Mahjong américain et mahjong japonais
Le mahjong américain se joue avec 152 tuiles, dont huit jokers en plus. Avant la partie, les joueurs s'échangent des tuiles (le Charleston) et ne peuvent gagner qu'avec l'une des mains imprimées sur une carte qu'une ligue de joueurs publie chaque année. Il n'y a aucun chow.
Le mahjong japonais (riichi) n'a pas de fleurs et ajoute des règles pour annoncer qu'il ne vous manque plus qu'une tuile pour gagner. Chaque main gagnante doit contenir au moins une combinaison qui rapporte des points, ce qui rend la stratégie plus complexe.
Mahjong solitaire et jeux d'association de tuiles
Le mahjong que vous trouvez sur la plupart des sites de jeux est un jeu différent. Il utilise les mêmes tuiles, mais vous jouez seul : les tuiles sont empilées selon une forme, et vous retirez les tuiles identiques libres d'au moins un côté jusqu'à vider le plateau. Il n'y a ni mur, ni combinaisons, ni défausses.
Meowjong Triples est notre version de ce style en solo, avec des chats sur les tuiles. Touchez une tuile libre et elle va dans un bac à sept emplacements. Trois tuiles identiques disparaissent. Remplissez le bac sans former de trio et le chat du bac fait la sieste dessus, ce qui met fin à la manche. Chaque plateau a une solution, et un nouveau plateau du jour arrive chaque jour.

Si vous êtes plutôt venu pour les jeux de cartes, Meme Solitaire propose Klondike, Spider et FreeCell, et nos règles du huit américain sont un bon prochain jeu pour une table en famille.
